めくるめくメルク丸

行為は無為よりも、ほんの少しだけ優れてゐる。(バガヴァッド・ギーター)

『KUBO/二本の弦の秘密』を観た

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もっと仰々しいタイトルもいくつか考えたのですが、やっぱりこれで。

『KUBO』を観た。こちらの期待を遥かに越える、まごうことなき傑作であった。

もはやこれで済ませても良いような気も……でもせっかくなのでもう少し書きます。

でも、このブログを読んでくれている有り難い方々にはこの世紀の傑作をぜひ観て頂きたいと密かに所望している私なので、物語上の所謂「ネタバレ」っぽいことを記すのは控えようと思います。この「物語」が短いながらもたいへん素晴らしい作品なので、その内奥に触れられないのはいささか残念ではありますが。

今作は粗筋のみを述べると、表面上は古典的な冒険譚・成長物語のようにも見えます。

三味線と語りの得意な主人公・KUBOは母親と平穏な毎日を送っていたのだが、死者を呼び戻す祭りの日、母との約束を破ってしまうことで父母の宿敵姉妹と遭遇する。主人公の出生にまつわるある種の呪い。その呪いを自らの手で絶つことは彼の宿命でもあった。

命からがら村から逃れ、出会った仲間たち(サルとクワガタw)と旅するKUBOは、仲間たちと心を通じ合わせながら、伝説の武具(×3)を集め、親の仇——その根源的存在「月の帝」とついに対峙する……。

ざっくり要約すると、そんなところでしょうか。

このような古来より語り継がれてきたような古典的物語が絶妙に、巧妙にアップデートされている構造はピクサー作品にも通底するものを感じます。そういえば今作、先日観賞したピクサー映画『リメンバー・ミー』に通じるところが幾分あるような。公開時期もかなり近かったし、計らずもピクサーとライカ(今作の製作スタジオ)何か相通じるところがあったのでしょうか。

『リメンバー・ミー』を観た - めくるめくメルク丸

『リメンバー・ミー』は、ピクサー苦手な僕も褒めざるを得ないほど良い映画だったけど、『KUBO』を観た後ではかなり色あせて感じてしまうのも事実。あれは観賞後、もう1度観たいとは思わなかったからな。『KUBO』はこの先何度でも観たいぞっ。

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物語に関してはこれ以上触れないでおくとして、のっけから驚かされたのがその「絵(映像)作り」。「ストップ・モーション・アニメーション(約3秒の映像に1週間!の撮影期間を要するそうです)」という手法の説明を読んでも、実際にどうやってあのようにして融通無碍かつ美麗な映像を作っているのか? 全くわからないし、想像/分析する気にもあまりなれないのですが、これがクレイアニメでもCGアニメでも実写混ぜアニメでも手書きアニメでも、まあ、手法はなんでも佳き哉。いや、良くはないのだけど大事なことは手法や製作期間じゃない。

そこに「表現された世界」にのっけから心底驚かされたのです。完璧すぎる。粋すぎる。心と眼にすんなり同調する。そこに1片の無駄はない。必要な画のみがある。そして物語のキーであるKUBOの三味線からは、物語そのものをぐんぐん前に進ませるような素敵な音楽が紡がれる。

最高の絵(映像)と、最高の音楽と、最高の物語。「最高最高」言うの厭なのですけどね。「最高最高は作り手に対して失礼だろ」とは最近よく思うことで。「どう最高なのか?」を書かなきゃいかんだろ、と。でも……。

『KUBO』を観た。そしてそれは自分にとって最高であった。今日は単純明快に始めて、単純明快に締めます。お許しあれ。機会あれば、次はもう少し冷静かつ有用な感想文が書けると良いのですが。もしこの文を読んで、ちょっとでも『KUBO』が気になったらぜひご観賞ください。きっと後悔はしないと思う。君の心の弦が少しでも震えたら嬉しや。

ムーンワールド再訪記(13)現実とゲーム

今朝、「現実」と「ゲーム」の違いについてふと思いを馳せてみた。

その違いを端的に言うと、ゲームは多かれ少なかれ自らの意思で「始める」世界であるのに対し、

現実は自分の意思にかかわらず、すでにして「始まっていた」世界だ。

ゲームにおいて、体験する世界は(ある範囲内から)選べるが、現実は選べない。或るハードの電源ボタンを入れ、或るディスクを挿入する暇もなく、気付いたら我々は否応なしに「ここ」にいた。キャラクターメイキングもなく、キーコンフィグもなく、画面コントラストさえ変更できずに。無論、リセットボタンもない(「ある」と仰る方もいらっしゃるかもしれないが、ここでは「ない」としておく)。

ゲームにおいて、プレイヤーは「自己」として主体的に(あるいは受動的に)その世界に関わることができる。そこは他の娯楽(とは言いたくないが)ジャンル——たとえば映画や小説やマンガ——とゲームを分かつ特徴、というか本質部分だろう。前者において、我々は観客/聞き手となることを余儀なくされる。

そういう意味では、スポーツとゲームはかなり似ている。「e-Sports」なんて言葉が飛び交う現代では言うまでもないことだが。しかし、所謂スポーツにはボールとプレイグラウンドはあっても、移入する「身体」は存在しない。動かすのはあくまでも自分の身体である。自分の肉体としてゲームに参加する。それってやっぱり現実世界——人生と同じなのではないか?

ゲームにおいて、我々は自分の肉体ではない存在に自己投影し、「動ける」。たとえ、できることが選択肢の横に表示されている矢印を上下させるだけだとしても。狭い迷路の中で黄色い物体にゴマのようなエサを食べさせるだけだとしても。キノコを食べてひたすら右端を目指すだけだとしても。そうやって僕はこれまでゲームの中で、選び、動かし、動いてきたのだった。

我々は自ら「選ぶ」こと、自らの意思で「動く」ことをこの現実世界、すなわち「選べなかった世界」で体験するために、ゲーム(なるもの)をやっているのだろうか。そうかもしれない。あるいはそうじゃないかもしれない。だって、それなら現実世界だってそうじゃないか? そうかもしれない。

ゲームは遊戯だろうか?否。

ゲームは仮想体験だろうか?否。

ゲームは代替世界だろうか?否。

ゲームは現実に並行するもうひとつの世界であろうか?……留保。 

僕は大人になってから、現実世界とゲーム世界をよりはっきりと区別するようになったようだ。その変化は、22歳の時に『moon』から受け取ったメッセージとわりと呼応しているように思う。

「人生はRPGみたいなものだ」したり顔で言ってのける人がまれにいる。

そんな物言いが昔からあまり好きになれなかった。でも、たしかに人生とRPGは重なるところがあるのかもしれない。むしろそのくらいに緩く捉えておいた方が人生の本質に、あるいはゲームの本質に近づけるのかもしれない。わからない。

余談だが、ゲームの側が現実の側に対して「意識的に」干渉してくるゲームは、どのくらいあるだろう?

『moon』は間違いなくそういうゲームだ。また、『moon』に影響を受けた僕の知らないメタRPGにはそうしたものがきっと多々あるだろう。昨今、インディーゲームの類にもその手のものがたくさんあった。未だ強く印象に残っている『Undertale』もそういうゲームだった。未プレイだが『One Shot』もそんな感じだろう。有名作『ダンガンロンパ』もそんな感じで長い幕を閉じたと聞いた。

しかし、それらゲームを所謂「メタ」っていう枕詞に括るのはもはや時代遅れというか、何を言ったことにもならないはずだ。大事なことは、メタだろうとリアルだろうとフェイクだろうと、こちらがそのゲームから何を受け取ったか? いつだってそれだけだ。

それに『moon』は今や「メタRPG」でも問題作でもなく、ふつーに「古典名作」と言って良いはずだろう。そして、僕はまだまだこのムーンワールドに立ち帰ってくることになる。この世界から受け取れるラブとソウルがきっとまだまだたくさんあるはずだ。

よし、『moon』やろ。

ムーンワールド再訪記(12)初夏のご挨拶

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ご無沙汰をしていました。

そちら、お身体と精神の調子はいかがでしょう。

こちらは1週間ばかり前から、季節の通奏低音ががらりと変わったのをひしひし感じて惑っています。急にあったかくなって、木々の緑が力強く万緑を漲らせるかの如く、意気揚々と生命力をはっしている。その速度と熱量にどうやらついていけてないっぽい。

先日は大通りを戸惑いながら仕事場に向かって歩いていましたら、巨大な蜂や鮮やかな蝶たちが「ここを先途」とばかりに飛び回っていて、逃げるように足早に歩いていたら、あるスポットでふいに濃い草いきれを感じ、大袈裟ではなく、これじゃここ(道端)で倒れてしまうぞ……

と少しばかり不安になって、両手で鼻と口を覆ったまま、職場までの道を小走りに急ぎました。すると、たまたまイベント的な何かが催されていたらしく、大通りにフォーマルな服に身を固めた楽団がずらりと整列しているのが見えました。指揮者がうやうやしくタクトをひと振り——賛美歌でしょうか? あからさまに神々しい曲がうら若き女性たちの美声とともに演奏され始めました。こういうことってそうはないので、老いも若きも店の人も客の人も、ずいぶん多くの方々が外に出てパレードを楽しんでいたもよう。僕もも少し体調が良かったら、立ち止まって、いつもとは違った街の違った空気を少しは楽しむこともできたのでしょうが。

そんなこんなで(叔母の口癖)、時節はいよいよ名実ともにまったき初夏のようです。

個人的なnervous話ばかりで恐縮ですが、僕はこの時期、梅雨前が昔からもっとも弱い。今年も例外ではなさそうです。夏風邪と何らかの花粉効果が相まって、数日寝こんでいました。今日も熱とリンパ炎でそこそこ苦しんでいます。けどまあ(旧友の口癖)、不調な時に猫丸、じゃない、寝こめることを心からありがたいと思うべきなのでしょう。

で、寝こんでいる時にもっとも有用なのが携帯ゲーム機と文庫本です。寝こむたびにそれを強く実感します。ここ数日は先日知人におかりした文庫本を読んだり、PS VITAのリモートプレイで『moon』を……ではなくて、先日購入したばかりの新しい3DSで『とびだせ どうぶつの森』に勤しんでいました。

ダメじゃん、それ。ムーンやっとけ、オレ。

と、もう1人の自分が苛立ち混じりのラッパーの口調で鼓舞してくるのですが、だって、おもしろいんだもの、どうぶつの森(それについてはまた別の場所で記す機会もあるだろう)。

っていうか、やってみてわかった。ぶつ森は『moon』はとても似ている。愉しさの本質要素に、双方通じるところがある。

その愉しさとは? ひと言で言えば、「その世界に住まうこと」。

っていうか、ぶつ森って『moon』に着想を得たんじゃないか?ってちょっといぶかしがっちゃったくらい。

っていうか(3度め)、もし『moon』のキャラと世界観で「どうぶつの森」ライクなネットゲームを作ったら、最高だろうな。互いのムーンワールドを行き来できて、プレイヤーは好きなキャラを選べて——王様とかヨシダとかガセとかアニマルでも——、服を買って着せ替えしたり、家を建てたり、部屋のインテリアコーデしたり、MDを交換したり、釣ったレアな魚を売ったり、ピクミンみたいなたくさんのカクンテ人を連れ回ってキノコの森の中を探検したり。今からでもいいからそういうの出ませんかね。絶対出ませんね。

それにしても、寝こんでいる間にぶつ森やっててつくづく思った。『moon』の世界設定とキャラ設定は(今更ながら)、なんて凄まじかったのだろうと。

まあ、ぶつ森には物語はあってないようなものだけど(物語性の「無さ加減」が魅力なのだから)、少なくともキャラデザに関しては『moon』の方がずっと優れてると思ったね。ぶつ森もさ、もちろんわるくはないっていうか、やっぱりとんでもなく凄いんだけど、どうもキャラが画一的なんだよな。個々の性格とか、あってないような感じだし。ほのぼのしてれば良いってわけではないだろう。まあ、でも小さな子がたくさんやるからな、あれは。ほのぼのしてなきゃいけないのかもしれない。

でもこう言っちゃなんだけど、『moon』は世界も物語もピリ辛なんよ。ある種の哲学でもあるし。そうそう、現象学者のエマニュエル・レヴィナスさんっていう御仁が言ってたらしいけど、「哲学はステーキ」みたいなもので、赤ちゃんに食べさせるものじゃないって。『moon』は流動食でもお粥でもないからさ、咀嚼して、栄養として摂りこむにはそれなりの努力と経験が必要なわけよ。わかるかなー。

……もうこの口調やめよ。

あ〃、読み直してみると、ここまで1730字は何も言っていないも同然じゃないか。deleteするか、けっこう迷ったのだが、せっかくだから残しておく。だいいち、deleteしても今日は新しいのをしたためる気力がない。そういうわけで、今日は自分を甘やかすことにしよう。

そういうわけで、気を改めて。

昨晩、数日ぶりに『moon』をやってました。けっこうな数のラブを集め、けっこうな数のモンスターのソウルをキャッチし、けっこうな数のMDをかけてムーンワールドをうろつき回っていました。そうして、このムーンワールドを出るべき時が刻一刻と近づいているのをひしひし感じていました。どうやらこの再訪記も、ろくでもないことばかりを記しながら、終盤を迎えつつあるようです。

(もうちょっと続きます!)

「月曜日までお休みします」のお知らせ

あなたはふと思い出して、その小さな酒場『メルク丸』を訪れた。

そういえば、金曜日には再開するって書いてあったな……。

しかし、依然として窓辺の灯が消えている。やっぱり閉まっているらしい。

扉の張り紙には、黄ばんだ羊皮紙にいかにも子供っぽい斜文字——前回に来た時と全く同じ紙が貼ってあった。

わざわざ来てくださったお客様へ

当店メルク丸、店主ふつーに極度のウルトラ体調不良のため、数日間ムーンワールド再訪をお休みします。次回更新は5月18日(金)5月21日(月)を予定しています。

ときおり寝床で『とびだせ どうぶつの森』やってます。

そのうち村に遊びに来てやってください丸 ラブムー

ついしん

憶えていてくれてありがとう。 

あなたは深いため息をつきながら、その場を後にしたのだった。

ムーンワールド再訪記(11)チドリアシ デ メドツイタ?

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こんにちワンワン、愛犬タオと私です。

すみません、今日はのっけから謝らせて頂きたい。

それというのも今日は(今日も、とは君まで言うな)すこぶる酔っぱらってゐるので(ワンダの店における兵士の如く)、ここ「再訪記」において、「同じゲームについて12回も記せばきっとこのへんまでは……」と、なんとなく設定していたメルク丸(とりまの到達点)に至ることはできそうもありません。

え、そんなこと誰も最初っから期待しちゃいない? そもそも、酔っぱらってるならブログなど記すなよ? そんな君ノ声が聞こえた、ような気がした。

しかし、ろくすっぽゲームが進まなくても、行為は無為よりもほんのちょっと優れている——という強引なモットーで日々運営しているので、ここはいっちょ、こけら落としめいた気持ちでやってみます。ただ、途中で机につっぷしてエンターキー押しちゃって中途半端に更新されちゃう、あるいは記事全消滅だけはどうにか避けたいモノです。

唐突ですが、ちょうど『moon』を再開したのと同時期に、これら文庫本を度々読み直していました。おもに入浴時。だから何だ? すみません。

翔太と猫のインサイトの夏休み―哲学的諸問題へのいざない (ちくま学芸文庫)

翔太と猫のインサイトの夏休み―哲学的諸問題へのいざない (ちくま学芸文庫)

 
レヴィナスと愛の現象学 (文春文庫)

レヴィナスと愛の現象学 (文春文庫)

 

どちらもすっごく面白い本なので、ちょっと簡単にご紹介します。

『翔太とインサイトの夏休み』は「小さな男の子が夏休み、部屋で哲学者の猫とひたすら哲学対話する」。語り口は平易ですが、内容はあまりにも「哲学」しています。初めて読んでから10年以上経っていますが、何度読んでも読み飽きる、ということが全くない。学問としての哲学ではなく、日常生活、人生の中で生きた哲学をしたい(あるいは必要な)方に強くオススメ。池田晶子さんのベストセラー『14歳の哲学』が響いた方にも。

『レヴィナスと愛の現象学』はエマニュエル・レヴィナスさんという仏哲学者(厳密にはフランス国籍のユダヤ人哲学者)の難解かつ融通無碍な思想を、彼の自称弟子であり著述家であり武道家である内田樹(樹でたつると読みます)氏がわかりやすく(かつ敢えてわかりにくく)解説というか、解釈して述懐している本。「愛の現象学」と、きわめてキャッチーなタイトルがついてますが、実際レヴィナスを知らない人(僕は知らなかった)にもフランス思想に疎い(僕は疎かった)人も「なんとなくわかったような気分」で読めるうえ、知への愛に溢れまくる内容です。

「副読本」というのでもないのですが、これらの本をたまたま再読していたことと『moon』を再びプレイしていることは、自分の中でゆるく結びついているようです。それについて——「それ」っていうのは、上記の本を読みながら『moon』をプレイして感じたことです——筋道立てて、シラフな語り口でうまく説明できれば良いのですが、今日はちょっとできそうもないので、先延ばしにします。

それで、今の僕にどうにかこうにか判るのは、

「自己と他者」「ライン(境界)を越えること」が、僕にとって、かねてからずっと大きな主題であるってことです。自己内テーマっていうか。あまりにもざっくりしてて、あまりにも本質的であるため、どのようなジャンルにおいても、そんなことをわざわざ明言するのも野暮(何を言ったことにもならない)って気もたっぷりしますが。

でも、上記2冊はそうしたことについてたっぷり記されています。あるいは「そこ」に導く導入の書になっていると思うのです。そして『moon』も「そこ」にきわめて自覚的な作品だと僕は思う——思うっていうか、これはもう自明。『moon』に内在するテーマとは「自己と他者」であり「境界を越えること」。そうでなくてもそういうことにしておこう。このことはどんなに酔っぱらっていてもしっかと心に留めておきたいとこ。

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そして、この『moon』というゲームを立ち上げることによって現出する「ムーンワールド」なる世界は、僕にとっては僕の内側に(元々)在る世界と、この確固とした(ように見える)現実世界の狭間あたりに位置しているように思います。それを掌握したい。リンボ(中間地点)から、見える世界と見えない世界をダブル・ブッキングしたい……そしてDASH(奪取)する。

ああ、何だか、「大風呂敷広げすぎ感」が出てきて参りました。

そろそろ今日は最後にします。早く寝たいので。

唐突に響くかもしれないけれど、ムーンワールドにおける全てのキャラクター・登場人物は「死者」であります。主人公である透明な少年以外は全員。いや、ある意味では透明な少年も死者なのかも知れない。そこはちょっと保留。

だから『moon』をプレイする者は死んだモンスターと、透明な少年と、ムーンワールド住民たちを全員、一切合切弔わなきゃならない。弔いは責務だ。ここムーンワールドに落っこちた瞬間から、プレイヤーはその責務を有している。現実において子宮からこの世界に産み落とされた瞬間、この世界に関わる権利と義務を得たのと同じように。

しかし死者を「本当に」弔うことは、それほど簡単な話ではないだろう。「他者」を真に近い場所で認識することや、私(君)が、私(君)のこの世界における独自性(一回性)を捉えることが(認識としても実感としても)それほど簡単ではないように。

ムーンワールドにおける僕が「透明」であることも、ムーンワールドが、ここ現実とゲーム世界の「中間地点」に位置していることも、『moon』というCD-ROMの中にムーンワールドが存在して、そこから出るためには現実のプレステ(初代プレステであれプレステ3であれ)から、その手でディスクを取り出すことも、そう簡単ではないだろう。

いや、そもそも、ディスクを取り出す必要はないのかもしれない。

なぜなら、僕はこれからもやり続けるから。この世界において。どの世界? これだよ、これ。今、コントローラーを握っているまったきここの話。いったい何の話をしているのかね? どうも気に入らんな。もっとさくさくとプレイして、ラブレベルを上げて、書き連ねたるって心構えはないのか。まあ、酔っぱらっているからしゃあない。

はい。

とにかく「それ」が SDカードであろうと、GD-ROMであろうと、ROMカートリッジであろうと、Blu-rayディスクであろうと、僕はその媒介を自分の手で引き抜くことよりも、この媒介の内において、この媒介のフェンスを越えること——それが僕にとってかねてより必要な、重要な、喫緊の所業であるだろうと思っている。そして今日はそろそろシャットアウトすることが、かの鳥男によって勧められている。

と、に、か、く。僕にわかってることは、近日中に『moon』を終わらせなきゃならないってことだ。とにかく来週中にはエンディングを迎えたい。迎えよう。とりあえずの「目処」が立って良かった。そうだね丸。